<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Call of Duty - Artemiyda</title>
	<atom:link href="https://artemiyda.ru/tag/call-of-duty/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://artemiyda.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Wed, 31 Jan 2024 18:41:03 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.1</generator>

<image>
	<url>https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/02/cropped-augmentedreality-15_111400-32x32.png</url>
	<title>Call of Duty - Artemiyda</title>
	<link>https://artemiyda.ru</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>ОБНОВЛЕНИЕ CALL OF DUTY: ВЗГЛЯД НА ПОДБОР ИГРОКОВ ИЗНУТРИ</title>
		<link>https://artemiyda.ru/call-of-duty-update-an-inside-look-at-player-selection/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=call-of-duty-update-an-inside-look-at-player-selection</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[artemiyadmin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2024 18:39:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare® III]]></category>
		<category><![CDATA[Ranked Play]]></category>
		<category><![CDATA[Warzone]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://artemiyda.ru/?p=728</guid>

					<description><![CDATA[<p>Начинаю разговор о подборе игроков в Call of Duty. С запуском первого сезона&#160;Modern Warfare® III&#160;в конце прошлого года мы решили поговорить с нашим сообществом о подборе игроков. Сегодняшняя информация призвана положить начало этому диалогу и является новым началом того, что, как мы надеемся, станет постоянным разговором о подборе игроков, обмене с вами нашим процессом и [&#8230;]</p>
Сообщение <a href="https://artemiyda.ru/call-of-duty-update-an-inside-look-at-player-selection/">ОБНОВЛЕНИЕ CALL OF DUTY: ВЗГЛЯД НА ПОДБОР ИГРОКОВ ИЗНУТРИ</a> появились сначала на <a href="https://artemiyda.ru">Artemiyda</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-TOUT-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-733" srcset="https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-TOUT-1-1024x576.jpg 1024w, https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-TOUT-1-300x169.jpg 300w, https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-TOUT-1-768x432.jpg 768w, https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-TOUT-1-1536x864.jpg 1536w, https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-TOUT-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Начинаю разговор о подборе игроков в Call of Duty.</p>
</blockquote>



<p>С запуском первого сезона&nbsp;<em>Modern Warfare® III</em>&nbsp;в конце прошлого года мы решили поговорить с нашим сообществом о подборе игроков.</p>



<p>Сегодняшняя информация призвана положить начало этому диалогу и является новым началом того, что, как мы надеемся, станет постоянным разговором о подборе игроков, обмене с вами нашим процессом и знаниями, чтобы ответить на вопросы (и проблемы), которые мы видели в сообществе.</p>



<p>В этом блоге основное внимание уделяется тому, как подбор игроков работает только в сетевой игре.&nbsp;Мы продолжим разговор о подборе игроков в других режимах (таких как&nbsp;<em>Call of Duty®: Warzone™</em>&nbsp;и Ranked Play) позже.</p>



<p>Для игроков, которые слышали этот термин, но не знакомы с тем, что мы имеем в виду: подбор игроков — это многофакторный процесс распределения игроков в команды — вместе и друг против друга — для соревнований в онлайн-играх.</p>



<p>Самый главный приоритет в отношении подбора игроков в многопользовательской игре — это доставить удовольствие нашим игрокам.</p>



<p>Несмотря на то, что у нас есть много лет тестирования и обучения в рамках нашего процесса подбора игроков, мы постоянно работаем над тем, чтобы предоставить наилучшие впечатления.&nbsp;По этой причине мы продолжаем тестирование и с нетерпением ждем новых улучшений.</p>



<p>Мы часто видим, как сообщество называет нашу систему подбора игроков «Подбор игроков на основе навыков».&nbsp;<em>Call of Duty&nbsp;</em>действительно рассматривает навыки (или, точнее, производительность игрока) как компонент, как и большинство игроков в отрасли, но навыки не являются доминирующей переменной.&nbsp;Мы рассматриваем и придаем приоритетное значение нескольким факторам для создания лобби.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Обзор подбора игроков</strong></h2>



<p><em>Подбор игроков в многопользовательской игре Call of Duty</em> состоит из множества факторов:</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-PROCESS-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-730" srcset="https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-PROCESS-1024x576.jpg 1024w, https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-PROCESS-300x169.jpg 300w, https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-PROCESS-768x432.jpg 768w, https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-PROCESS-1536x864.jpg 1536w, https://artemiyda.ru/wp-content/uploads/2024/01/COD-MM-INTEL-PROCESS.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>1. ПОДКЛЮЧЕНИЕ. Как подтвердит сообщество, Ping — король.&nbsp;Связь — наиболее важный и весомый фактор в процессе поиска партнеров.</p>



<p>2. ВРЕМЯ ДЛЯ МАТЧА. Этот фактор является вторым по важности в процессе подбора игроков.&nbsp;Мы все хотим проводить время за игрой, а не ждать начала матчей.</p>



<p>3. Следующие факторы также имеют решающее значение для процесса подбора партнеров:</p>



<p>· РАЗНООБРАЗИЕ ПЛЕЙЛИСТОВ – количество плейлистов, доступных игрокам на выбор.</p>



<p>· ПОСЛЕДНИЕ КАРТЫ/РЕЖИМЫ – с учетом карт, на которых вы недавно играли, а также предпочтений вашего режима, которые можно редактировать в настройках быстрой игры.</p>



<p>· НАВЫКИ/РАБОТА. Это используется, чтобы дать нашим игрокам (глобальному сообществу с широким диапазоном навыков) возможность оказывать влияние в каждом матче.</p>



<p>· УСТРОЙСТВО ВВОДА – Контроллер или мышь и клавиатура.</p>



<p>· ПЛАТФОРМА – Устройство (ПК, консоль), на котором вы играете.</p>



<p>· ГОЛОСОВОЙ ЧАТ – включен или отключен.</p>



<p>Например, каждый раз, когда игрок начинает подбор игроков в многопользовательском режиме, процесс должен учитывать все эти факторы, чтобы найти других игроков (все они также анализируются), чтобы быстро собрать стабильное и конкурентоспособное лобби.</p>



<p>Эти факторы привели к созданию процесса, который, по нашему мнению, обеспечивает лучший игровой опыт и создает более сильное сообщество&nbsp;<em>Call of Duty</em>&nbsp;во всем мире.</p>



<p>Давайте более подробно рассмотрим некоторые из этих факторов:</p>



<p><strong><u>Измерительная связь для сватовства</u></strong></p>



<p>Играете ли вы ради развлечения с друзьями или хотите подняться в таблице лидеров, связь — самая важная часть онлайн- игры&nbsp;<em>Call of Duty</em>&nbsp;.&nbsp;Соединение определяет скорость, с которой игра может передавать информацию от каждого игрока на наши серверы и обратно.&nbsp;</p>



<p><em>Процесс подбора игроков в Call of Duty</em>&nbsp;оценивает метрику, которую мы называем «Дельта-пинг», которая представляет собой разницу во времени прохождения данных между вашим лучшим центром обработки данных (почти всегда ближайшим к вам) и центром обработки данных, к которому находится ваше лобби. был размещен (на основе всех игроков в лобби).&nbsp;Еще раз повторю: мы всегда стараемся максимально увеличить время размещения игроков в ближайших к ним дата-центрах.</p>



<p><em>Call of Duty</em>&nbsp;использует модель клиент-сервер для проведения матчей, где время, необходимое для обмена информацией между игроком (клиентом) и центром обработки данных (выделенным сервером), влияет на общее ощущение матча.</p>



<p>Сетевой код&nbsp;<em>Call of Duty</em>&nbsp;, который мы&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/watch?v=tCpYV4k_izE">обсуждали ранее</a>&nbsp;, снижает эффект задержки, но не может полностью устранить его.&nbsp;Процесс подбора игроков стремится сократить общую задержку, отдавая приоритет стабильным соединениям или низкому пингу – с учетом сокращения времени ожидания.</p>



<p><strong><u>Измерение времени до матча для подбора игроков</u></strong></p>



<p>Любая форма сватовства требует времени.</p>



<p>Если время ожидания в лобби слишком велико, игроки обычно повторяют процесс, отменяя поиск игроков и перезапуская его или даже выходя.&nbsp;Это не ускоряет процесс сватовства и даже может нанести вред.</p>



<p>Например, в популярном плейлисте&nbsp;<em>Modern Warfare III</em>&nbsp;«Rustment» (состоящем из Rust и Shipment поочередно) игроки часто покидают лобби и/или матчи на раннем этапе, надеясь вместо этого снова попасть в Shipment.&nbsp;Это создает вакантное место в команде на ранней стадии матча.&nbsp;Поскольку в процессе подбора игроков приоритетом может быть заполнение этого места, это может привести к тому, что игроки поймут, что Rust непропорционально предпочтительнее Shipment.&nbsp;TL;DR – попытка тщательного выбора карт может привести к неожиданному результату.</p>



<p>Наша цель — сделать так, чтобы игроки проводили больше времени за игрой в матчах, а не в ожидании их.</p>



<p><strong><u>Измерение навыков для подбора игроков</u></strong></p>



<p>Хотя умение является одним из нескольких факторов подбора игроков в многопользовательской игре&nbsp;<em>Call of Duty</em>&nbsp;, мы знаем, что сообщество хочет получить больше информации о том, как оно вписывается в этот процесс.</p>



<p>Навык определяется на основе общей производительности игрока: убийств, смертей, побед, поражений и т. д., включая выбор режима, а также недавних матчей в качестве общего показателя для всех многопользовательских игр.&nbsp;Это плавное измерение, которое постоянно обновляется и реагирует на ваш игровой процесс.&nbsp;Мастерство является фактором не только при подборе игроков против подходящих врагов, но и при поиске товарищей по команде.</p>



<p><em>Call of Duty</em>&nbsp;исторически учитывала производительность игроков среди других факторов в процессе подбора игроков.&nbsp;Наша работа в этой области началась еще с&nbsp;<em>Call of Duty 4: Modern Warfare</em>&nbsp;(2007).&nbsp;Навыки применяются во всей индустрии видеоигр, и мы понимаем, что необходимо постоянное совершенствование, чтобы обеспечить нашим игрокам наилучшие впечатления.</p>



<p>Мы используем показатели игроков, чтобы гарантировать, что разница между самым опытным игроком в лобби и наименее опытным игроком в лобби не настолько велика, чтобы игроки чувствовали, что их матч — пустая трата времени.&nbsp;Наши данные о результатах игроков ясно показывают, что включение навыков в процесс подбора игроков в многопользовательской игре&nbsp;<em>Call of Duty</em>&nbsp;(в его нынешнем виде) увеличивает разнообразие результатов, с которыми сталкиваются игроки всех уровней навыков.&nbsp;Другими словами, все игроки (независимо от уровня навыков) с большей вероятностью будут испытывать победы и поражения более пропорционально.</p>



<p>Наши данные показывают, что, когда игроки с более низким уровнем навыков постоянно проигрывают, они, скорее всего, прекратят текущие матчи или вообще перестанут играть.&nbsp;Это влияет на пул игроков.&nbsp;Меньший пул игроков означает, что время ожидания матчей увеличивается, и связи могут быть не такими сильными, как хотелось бы.&nbsp;Со временем это может усугубляться, создавая спиральный эффект.&nbsp;В конце концов, когда остаются только высококвалифицированные игроки, потому что игроки с более низким уровнем квалификации уходят из-за разочарования, в результате экосистема становится хуже для всех.</p>



<p>Данные игры показывают, что наличие некоторых ограничений на различия в навыках игроков в матче способствует более здоровой экосистеме.&nbsp;Мы также понимаем, что многие высококвалифицированные игроки хотят большего разнообразия игрового опыта, но зачастую им кажется, что им достаются только самые «потные» лобби.&nbsp;Мы четко услышали эту обратную связь и продолжим тестировать и активно изучать способы смягчения этой проблемы.</p>



<p><strong><u>Будущие коммуникации</u></strong></p>



<p>В дополнение к сегодняшнему блогу наша технологическая группа разрабатывает технический документ&nbsp;<em>по Ping и Matchmaking</em>&nbsp;для тех, кто хочет получить более подробную информацию о подборе игроков в&nbsp;<em>Call of Duty</em>&nbsp;.&nbsp;Оставайтесь с нами, чтобы узнать больше об этой публикации.</p>



<p>В заключение мы хотели ответить на некоторые наиболее часто задаваемые вопросы сообщества.</p>



<p><strong><u>Вопросы сообщества</u></strong></p>



<p><em>Рассматривает ли Call of Duty вовлеченность игроков (время, проведенное в игре) как фактор подбора игроков?</em></p>



<p>При подборе игроков мы не учитываем, как часто и сколько вы играете.</p>



<p><em>Влияет ли процесс подбора игроков в Call of Duty на какие-либо игровые элементы, такие как регистрация попаданий, видимость игрока, помощь в прицеливании, урон и т. д.?</em></p>



<p>Нет. Наш процесс подбора игроков не влияет на элементы игрового процесса.</p>



<p><em>Изменяет ли трата денег на контент Call of Duty (например, наборы, Battle Pass или BlackCell) способ подбора игроков?</em></p>



<p>Потраченные деньги никоим образом не влияют на сватовство.</p>



<p><em>Используют ли Call of Duty ботов при подборе игроков в многопользовательском режиме?</em></p>



<p><em>В многопользовательской игре Call of Duty</em>&nbsp;боты не используются в общем процессе подбора игроков.&nbsp;Если ситуация изменится в будущем, мы сообщим сообществу.</p>



<p><em>Уделяют ли партнерам или создателям контента особое внимание при общем поиске партнеров?</em></p>



<p>Нет. Мы не меняем процесс подбора игроков в зависимости от того, кто владеет учетной записью.&nbsp;В особых случаях, например, во время таких мероприятий, как Call of Duty Next, нам может потребоваться настроить способ формирования лобби;&nbsp;однако эти события обычно происходят в частных матчах и не влияют на общий подбор игроков.</p>



<p><em>Вы когда-нибудь задумывались о системе включения/отключения алгоритма подбора игроков?</em></p>



<p>Наши данные показывают, что разделение базы игроков с помощью системы подбора игроков по принципу «согласие/отказ» будет иметь негативные последствия для общего пула игроков.&nbsp;Это потенциально означает более длительное время ожидания в зависимости от выбранного типа подбора игроков (плюс добавление в этот плейлист истории карты и режима, платформы и т. д.) и совпадений с плохим соединением.</p>



<p><em>Вы когда-нибудь пробовали убрать навык из рассмотрения при подборе игроков?</em></p>



<p>На протяжении многих лет мы проводили тесты, чтобы определить, имеет ли смысл исключение навыков из рассмотрения при подборе игроков.&nbsp;Мы продолжим периодически запускать эти тесты.&nbsp;На сегодняшний день данные соответствуют тому, что мы подробно описали выше: игроки, как правило, покидают матчи или перестают играть, если они выдуваются, что приводит к негативному общему опыту для всех игроков в лобби и общего количества игроков.&nbsp;Мы намеренно не раскрываем информацию о том, когда проводятся эти тесты, поскольку это может повлиять на обратную связь или данные, которые мы видим во время этих тестов.</p>



<p><em>Рассматривали ли вы возможность убрать навыки из подбора игроков в определенных общих режимах многопользовательской игры?</em></p>



<p>Мы рассматривали это раньше и продолжим проверять, имеет ли эта идея смысл в экспериментальном плейлисте или в определенных режимах.&nbsp;Сегодня нам нечего объявить по этому поводу.</p>



<p>Благодарим вас за ваш отзыв и за то, что вы являетесь частью нашего сообщества. Увидимся в холле!</p>



<p><a href="https://www.callofduty.com/blog/2024/01/call-of-duty-update-an-Inside-look-at-matchmaking" title="">Оригинал статьи</a></p>Сообщение <a href="https://artemiyda.ru/call-of-duty-update-an-inside-look-at-player-selection/">ОБНОВЛЕНИЕ CALL OF DUTY: ВЗГЛЯД НА ПОДБОР ИГРОКОВ ИЗНУТРИ</a> появились сначала на <a href="https://artemiyda.ru">Artemiyda</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Приобретение Microsoft Activision Blizzard будет рассмотрено FTC</title>
		<link>https://artemiyda.ru/acquisition-of-microsoft-activision-blizzard-to-be-reviewed-by-ftc/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=acquisition-of-microsoft-activision-blizzard-to-be-reviewed-by-ftc</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[artemiyadmin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Feb 2022 03:42:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[FTC]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Overwatch]]></category>
		<category><![CDATA[Sony PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Starcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://artemiyda.ru/?p=355</guid>

					<description><![CDATA[<p>Крупная сделка Microsoft по приобретению Activision Blizzard может столкнуться с трудным процессом проверки. Согласно сообщению Bloomberg, сделку рассмотрит Федеральная торговая комиссия, а не министерство юстиции. Сделка, которую Microsoft рассчитывает закрыть к концу четвертого квартала 2023 финансового года, позволит Microsoft получить контроль над крупными франшизами, такими как Call of Duty, Warcraft, Starcraft, Diablo и Overwatch. Microsoft заявила, что планирует продолжать выпускать [&#8230;]</p>
Сообщение <a href="https://artemiyda.ru/acquisition-of-microsoft-activision-blizzard-to-be-reviewed-by-ftc/">Приобретение Microsoft Activision Blizzard будет рассмотрено FTC</a> появились сначала на <a href="https://artemiyda.ru">Artemiyda</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Крупная сделка Microsoft по приобретению Activision Blizzard может столкнуться с трудным процессом проверки. <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-02-01/microsoft-deal-for-activision-to-be-reviewed-by-ftc-in-u-s?sref=mf7tnsts">Согласно сообщению Bloomberg</a>, сделку рассмотрит Федеральная торговая комиссия, а не министерство юстиции.</p>



<p>Сделка, которую Microsoft рассчитывает закрыть к концу четвертого квартала 2023 финансового года, позволит Microsoft получить контроль над крупными франшизами, такими как Call of Duty, Warcraft, Starcraft, Diablo и Overwatch. Microsoft заявила, что планирует продолжать выпускать многие из этих игр на платформе Sony PlayStation, по крайней мере, до тех пор, пока действуют текущие контрактные соглашения, но у Xbox сохраняется потенциал, чтобы исключить своего конкурента из некоторых крупнейших франшиз в мире. если сделка состоится.</p>



<p>Хотя оба эти регулирующих органа США отвечают за проверку &#171;приобретений&#187;, обычно один из них берет на себя инициативу, и в данном случае это будет Федеральная торговая комиссия, возглавляемая Линой Хан. И Федеральная торговая комиссия, и Министерство юстиции пообещали быть более жесткими в отношении крупных ИТ гигантов, и не допустить распространение монополии. Но, откровенно говоря, момент уже упущен.</p>Сообщение <a href="https://artemiyda.ru/acquisition-of-microsoft-activision-blizzard-to-be-reviewed-by-ftc/">Приобретение Microsoft Activision Blizzard будет рассмотрено FTC</a> появились сначала на <a href="https://artemiyda.ru">Artemiyda</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
